traduction Cet article est une transcription de l'AMA du 15 décembre 2023 sur X consacrée au projet Citadel - Temps de lecture estimé : 12 mn


 
Patrick Walbaum : Bienvenue dans l'espace Twitter très attendu de ce vendredi. Quelle semaine cela a été pour Ultra Web3 gaming ! Les Games Awards hier mardi, le premier jeu numérique échangeable sur Ultra. C'était chargé. Je sais que la communauté Ultra a beaucoup vibré cette semaine, et quoi de mieux pour la terminer qu'avec un espace Twitter cool avec le fondateur et PDG de Project Citadel et bien sûr, David Hanson, le co-CEO d'Ultra... Comment ça va, les gars ?
 
Ajax : Je vais plutôt bien. Merci de nous avoir invités. C'est toujours génial de traîner avec vous. Désolé pour le retard. Il y avait un problème de connexion avec X à la Citadelle.

PW : Pas de soucis Je pense qu'à la Citadelle, il n'y avait pas une bonne couverture, donc c'est tout à fait compréhensible. Comment ça va, David ? Comment a été ta semaine ?

David Hanson : Très occupé, mais surtout excitant. Je suis super content que nous ayons sorti ce teaser. Pour être tout à fait honnête ça a été un peu précipité mais, nous avons pensé qu'il fallait montrer que le FPS existait vraiment car il y a eu quelques inquiétudes à ce sujet. Donc il est bien là, nous y jouons et je suis heureux qu'Ajax soit là aujourd'hui pour en parler.

PW : C'est vrai. C'était une semaine excitante, et, nous étions très heureux hier lorsque nous avons pu montrer un teaser de gameplay très excitant de 30 secondes du FPS que nous allons explorer aujourd'hui. Donc, merci à tous de vous joindre à nous. Commençons par les présentations. Je suis sûr que tout le monde connaît mon nom, mais pour ceux d'entre vous qui ne le sauraient pas, je m'appelle Patrick Walbaum, je suis le responsable de la communauté d'Ultra. J'ai déjà présenté David, et maintenant je vais demander à Ajax, qui est notre invité aujourd'hui, de nous parler un peu de lui, de ce qu'il fait spécifiquement au sein du projet Citadel et comment cela s'est passé ces derniers mois. Je suis sûr que cela a été très, très intense. Ajax, donne-nous quelques indications sur ton parcours, afin que tout le monde puisse te connaître.

Ajax : Bien sûr. Avant le Projet Citadel, j'ai travaillé en tant que producteur et producteur exécutif, et généralement un exécutif sur plusieurs jeux triple A indiens réussis. Et maintenant, sur le Projet Citadel, je suis le fondateur et directeur créatif. Mon quotidien n'est pas le plus excitant, en tous cas pas autant pour le reste de l'équipe, j'en suis sûr, et je l'espère. La plus grande partie de ma journée est consacrée à la documentation, la paperasse et les réunions. Heureusement que j'ai la possibilité de jouer au jeu très souvent, ceci compense cela.

PW : Cela semble excitant. Même moi, j'ai pu jouer au jeu l'autre jour, donc je suis vraiment, vraiment excité. J'ai essayé de mes propres mains, donc merci beaucoup, Ajax ! À propos, ceci est le nom de code, nom de code Ajax, nom de code Project Citadel. Nous révélerons un peu plus de ce mystère plus tard. Et pour ceux d'entre vous qui ne le connaitraient pas, David, peux-tu nous parler un peu de ton parcours et ce que tu fais chez Ultra aussi, s'il te plaît ?

DH : Oui, donc, je travaillais dans le développement de jeux, et maintenant je suis PDG et fondateur d'Ultra. Je suis principalement responsable de la conception de la technologie blockchain, de l'infrastructure et de la vision globale de la plateforme.

PW : Merci beaucoup. Nous avons donc un ensemble de compétences vraiment impressionnant aujourd'hui avec nos invités. Alors, comment vous sentez-vous, passons un peu au point de vue émotionnel. Comment a été cette semaine pour toi, David ? Je sais que c'était chargé. Je l'ai déjà dit plusieurs fois, mais qu'est-ce ça fait de pouvoir enfin montrer un peu de gameplay à la communauté qui l'attend depuis si longtemps et de dévoiler un petit morceau du fruit des efforts qui se sont accumulés au cours des derniers mois... comment ça se passe ?

« Je suis excité pour ce que nous avons déjà réalisé, mais encore plus par ce qui va arriver » [David Hanson]

DH : Ouais, c'est génial. Si on regarde tout ce qui s'est passé au cours des six derniers mois, nous avons été super occupés à sortir des trucs, et ce de manière hebdomadaire, bi-hebdomadaire, mensuelle. La technologie est en train d'arriver à maturité : nous avons d'abord tokenisé des jeux, puis nous avons tokenisé les jeux qui étaient pré-achetés. Cette semaine, nous avons tokenisé le premier jeu échangeable. Entre-temps, Ultra Arena a été lancé, Ultra Games est passé d'une bêta fermée à une bêta ouverte. L'extension Chrome a été lancée. Le nouveau client est en bêta fermée et s'apprête à passer en production. Donc nous avons été vraiment, vraiment occupés. Il y a aussi eu, du côté tech, beaucoup de choses cool : une nouvelle API NFT pour les développeurs, beaucoup d'améliorations sur l'extension Chrome, de nouvelles fonctionnalités, des transactions plus rapides, un historique des données, des plugins, et toutes sortes de choses très cool pour les développeurs. Donc oui, ça a été très, très chargé ces six derniers mois, et nous commençons à peine à voir les fruits de cela un peu partout. Les chiffres augmentent partout, les chiffres sur Twitter, les chiffres des réseaux sociaux ont explosé. Nous venons également de rejoindre la plateforme sociale CoinMarketCap. Nous avons déjà 10 000 abonnés. C'est génial. Comme on voit les fruits de notre travail commencer à apparaître, et nous alignons toutes les stratégies marketing et beaucoup de choses très cool qui vont maintenant arriver dans les mois et les années à venir. Donc je suis excité pour ce que nous avons déjà réalisé, mais encore plus par ce qui va arriver.

PW : Amen à cela ! Oui, je suis témoin de tout ce sur quoi nous avons travaillé, que nous pouvons enfin montrer au monde. Et je peux imaginer, Ajax, que tu ressens un peu la même chose. Tu as travaillé un certain temps sur ce projet, ton bébé, ton jeu. Raconte-nous un peu comment a été le parcours jusqu'à présent, depuis combien de temps tu travailles sur ce jeu, comment va l'équipe — bien sûr, révèle seulement ce avec quoi tu te sens à l'aise et ce que tu es autorisé à faire — mais raconte-nous un peu à ce sujet pour que nous puissions commencer depuis le début de l'histoire.

« On a toujours l'impression qu'il est trop tôt pour révéler un jeu » [Ajax]

Ajax : Absolument. Oui dans l'ensemble, tout se passe vraiment bien. C'est vraiment excitant, mais en tant que développeur de jeux, c'est également intimidant parce qu'un développeur a toujours l'impression qu'il est trop tôt pour révéler un jeu, on a toujours l'impression qu'il y a encore des améliorations à réaliser avant de le montrer car nous cherchons constamment la perfection, et donc ce genre de révélations, c'est toujours un moment difficile pour nous parce que nous avons toujours l'impression que ce n'est pas assez bien. Mais l'accueil a été tellement, tellement positif que cela aide vraiment à passer au-delà de ça. Nous sommes très excités et vraiment reconnaissants envers tout le monde et pour la façon dont le jeu a été reçu jusqu'à présent. Globalement, les deux dernières années ont été pour nous un sacré parcours. L'équipe a fait beaucoup de travail. L'équipe a vraiment poussé fort. Notre équipe est assez incroyable, et ce que vous pouvez voir actuellement à travers les quelques images rendues publiques, ce n'est qu'un minuscule aperçu du travail colossal que l'équipe a accompli au cours des deux dernières années. 

DH : C'est vrai !

PW : Comment ça a été aussi pour toi, David ? Tu as été partie prenante de ce projet depuis le début. Comment te sens-tu en le voyant progresser jusqu'à maintenant, et, qu'est-ce que cela signifie pour toi de le montrer au public maintenant ? Es-tu complètement satisfait du teaser jusqu'à présent ? Qu'en penses-tu ?

DH : Oui, je pense qu'Ajax l'a dit correctement aussi : vous devez garder à l'esprit que les vidéos que vous voyez sont en fait déjà dépassées ! L'équipe a progressé de manière substantielle un peu partout, et donc je comprends son sentiment, mais en même temps, c'est bien de commencer à faire croître la communauté autour du jeu. On constate qu'il y a déjà presque 3 000 abonnés en moins de 24 heures sur la page Twitter de Citadel [NDR : 6 300 au moment de la publication de cet article], donc cela va être une excellente opportunité pour nous de commencer à parler un peu plus du jeu. Maintenant, je comprends la façon dont nous voulons faire la sortie. Mais en même temps, nous pouvons commencer à montrer certaines parties, certains aspects techniques, certaines fonctionnalités vraiment ciblées sans vraiment révéler ce qu'est le jeu pour autant parce qu'il y a beaucoup de travail qui sera fait autour de l'annonce réelle du jeu avec une bande-annonce. Mais entre-temps, nous pouvons sans plus attendre commencer à interagir avec la communauté, et c'est quelque chose dont je pense que ça va être génial pour tout le monde. Quand vous jouerez au jeu, vous comprendrez bien mieux tout ce qui se passe dans le jeu dès avant sa sortie. C'est quelque chose de très cool. Il y a beaucoup de petits détails, il y a beaucoup de choses qui rendent un jeu génial qu'on ne remarque pas forcément mais qui contribuent à rendre le jeu génial. Et donc, si on commence à partager certaines de ces petites pépites du jeu ici et là, eh bien le jour où vous y jouerez, vous y ferez attention et vous réaliserez à quel point c'est une chose cool qui a été réalisée et vous pourrez vous en rendre compte. Donc je pense que c'est une étape très en amont, mais c'est une étape géniale.

« Nous avons une vision commune de ce que nous voulons faire sur le projet et je ne peux que me féliciter de notre relation jusqu'à présent. » [Ajax]

Ajax : J'aimerais ajouter, Patrick, si tu le permets, qu'une bonne partie de la raison pour laquelle nous avons réussi jusqu'à présent est grâce à Ultra, et je serais négligent si je ne mentionnais pas que le Projet Citadel existe grâce à David et Nicolas avec qui nous avons toujours une excellente relation. Je pense que nous avons une vision commune de ce que nous voulons faire sur le projet et je ne peux que me féliciter de notre relation jusqu'à présent.

DH : Ouais. Et j'ajoute qu'une chose particulière dans notre relation est que nous avons des réunions hebdomadaires dans lesquelles nous pouvons mesurer la progression. Et pour avoir déjà fait pas mal de jeux, je dois vous dire que ces gars-là, ce sont vraiment des développeurs de haut niveau. Au fur et à mesure qu'on suit la progression, on sait très exactement ce qui se passe, toutes ces choses incroyables qui sont faites, la profondeur avec laquelle tout est réalisé. Et donc j'espère que c'est vraiment quelque chose que nous pourrons partager plus largement avec la communauté parce que chaque semaine je vois des bribes ceci ou cela, cette nouvelle fonctionnalité. Et c'est quelque chose dont j'espère que nous serons prêts à la partager parce qu'il y a des tonnes de vidéos, il y a des tonnes de présentations qui ont été faites depuis ces deux dernières années. Et beaucoup d'entre elles sont vraiment incroyables : des trucs spéciaux avec le son, les graphiques, l'animation, les véhicules. Toutes ces choses qui sont, je pense, de niveau supérieur et que tout le monde va vraiment apprécier à la fois avant même de jouer au jeu mais aussi, bien sûr, quand on commencera à jouer au jeu.

PW : Eh bien, comme vous pouvez le constater, il y a beaucoup et beaucoup de respect qui va dans les deux sens pour Project Citadel et Ultra. Une équipe de haut niveau faisant de son mieux et offrant une telle qualité que j'ai également vue personnellement se développer au cours des derniers mois. Et comme le dit David, il y a tellement de travail qui est mis là-dedans qu'il est vraiment difficile de résumer tout en un seul type de vidéo, en une seule bande-annonce, un seul teaser. Donc je pense que le fait que nous ayons lancé ce teaser, créé les comptes sociaux, est une excellente opportunité de montrer morceau par morceau, un peu de ceci, un peu de cela, pour gagner de l'élan car c'est ce que nous devons faire pour commencer les campagnes marketing, c'est gagner de l'élan et faire connaître ce qui a été construit et ce qui a été développé pendant si longtemps. Donc je pense que c'est une bonne étape dans la bonne direction. Alors plongeons dans la partie la plus intéressante de l'ensemble du projet. Ajax, si tu pouvais nous donner une petite description, de quoi parle le jeu, à quoi ressemble-t-il, comment décrirais-tu jeu à quelqu'un qui te le demande pour la première fois ?

« Nous avons assez de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles idées dans notre jeu pour que cela semble différent de ce que les joueurs ont joué et ont expérimenté jusqu'à présent, » [Ajax]

Ajax : Oui bien sûr. Donc dans Project Citadel, les joueurs incarnent un Revenant, qui est un soldat légendaire dont le clone combat et pille, et dont le clone est ressuscité chaque fois qu'il meurt. Donc voilà un petit extrait de ce à quoi ressemble le contexte, qui vous êtes et un peu de ce que vous faites. En termes d'expérience de jeu, je suis sûr que les joueurs le savent, mais de nos jours, il n'y a plus de jeu qui est 100% unique, donc je ne dirai pas que c'est un jeu 100% unique, mais dans l'ensemble, c'est une expérience unique en matière de FPS. Nous avons assez de nouvelles fonctionnalités et de nouvelles idées dans notre jeu pour que cela semble différent de ce que les joueurs ont joué et ont expérimenté jusqu'à présent. Et la dernière chose que je peux mentionner à ce sujet pour donner un peu d'idée de ce qui arrive dans les prochaines semaines en matière d'annonce, c'est que Project Citadel est l'incarnation du risque par rapport à la récompense autant que vous pouvez le vivre dans le jeu vidéo.

PW : J'y ai déjà joué, et je suis impatient que tout le monde puisse y jouer. David, as-tu quelque chose à ajouter à cela de ton point de vue ? Parce qu'à présent, nous avons le point de vue du fondateur. De ton point de vue, David, comment décrirais-tu ce jeu ? Qu'est-ce que tu penses qui le résumerait ou quel genre de mots qualifierait le mieux ce jeu ?

DH : Je pense à un mot comme la persistance. C'est un monde persistant, et donc il y a une économie intéressante autour, ce qui est fondamental pour le jeu. Je ne suis pas bien sûr de ce que je peux révéler ou non, donc je fais attention (rires), mais oui c'est un FPS, mais il a sa propre touche, et il y a quelques mécanismes très cool qui fonctionnent autour de cela qui rendent cette économie persistante quelque chose d'unique et d'intéressant. Vous savez, quand vous jouez à un jeu, vous avez toujours un objectif, et puis vous espérez progresser dans votre carrière d'une certaine manière. C'est un aspect du jeu qui est assez unique autour des FPS. Il y a un aspect de progression, de récompense qui est très viscéral autour des mécaniques de jeu de base.

PW : Ajax, y a-t-il quelque chose que tu peux ajouter à cela concernant la dynamique économique en jeu que David a mentionnée ? Il y a une chose qui m'intéresse tout particulièrement, c'est la lore du jeu, quelle est la narration derrière le jeu ?

Ajax : Si on veut aller un peu plus en profondeur, les joueurs sont placés sur une planète alien, un monde ouvert où ils sont prêts pour l'exploration et, comme l'a mentionné David, la construction de l'économie. Il y a beaucoup de choses qui s'inscrivent dans toute la zone du jeu, et le gameplay s'inscrit dans le contexte. La partie exploration est quelque chose sur laquelle je ne vais pas trop m'étendre car, comme pour beaucoup d'autres choses aujourd'hui, nous voulons nous assurer de révéler plus du jeu au bon moment et avec le bon contenu pour l'accompagner.

PW : Ça sonne bien, ça semble juste. Je lance des appâts ici et là juste pour voir si vous mordez, mais ne vous inquiétez pas. Je pose juste des questions, et vous vous en sortez très bien jusqu'à présent.

Ajax : En termes d'économie, cependant, je suis plus qu'heureux de dire quelques mots sur la monétisation si c'est aussi ce à quoi tu faisais allusion. C'est quelque chose qu'on peut aborder.

PW : Oui, je suis sûr que la communauté est vraiment intéressée par cette partie. Pourrais-tu approfondir cet aspect ?

« Project Citadel est un jeu gratuit. Il est important que ce soit la compétence des joueurs qui l'emporte sur tout le reste. » [Ajax]

Ajax : Oui, donc globalement, la monétisation au sein du jeu est assez simple du point de vue philosophique, et tant pour nous en tant que développeurs que pour Ultra, c'est un aspect sur lequel nous sommes alignés. Il était vraiment important pour nous que les joueurs n'aient aucune barrière à l'entrée de notre jeu, c'est pourquoi Project Citadel est un jeu gratuit. Pour nous en tant que joueurs, une chose dont nous voulions nous assurer, c'est qu'il n'y a pas de pay-to-win lié au jeu. Une partie du cœur de la monétisation était de s'assurer qu'il n'y aurait pas de pay-to-win parce que dans notre FPS tel que tout le monde peut l'imaginer, il va avoir un certain niveau de compétitivité. Il est important que ce soit la compétence des joueurs qui l'emporte sur tout le reste. Ainsi, le jeu est entièrement jouable sans dépenser un centime pour les joueurs, et je ne vais pas trop m'étendre ici sur ce que les joueurs pourront acquérir dans le jeu. Je suis sûr que c'est quelque chose dont Ultra et nous parlerons dans le futur avec beaucoup plus de profondeur, mais je voulais m'assurer que la philosophie est communiquée, et que les joueurs sachent à quoi s'attendre.

PW : Eh bien, voilà une solide avant-première que tu nous offres ici, Ajax. Merci beaucoup. Donc, ce sera gratuit et sans pay-to-win. Je suis sûr que tout le monde sera d'accord avec cette perspective. Alors, dans quelle mesure chaque joueur pourra-t-il personnaliser son expérience ? Parce qu'actuellement, dans tous les jeux, tout le monde veut avoir ses propres skins, ses propres couleurs, sa propre expérience personnalisée, ou ils veulent montrer un peu comment leurs propres styles se reflètent dans leur jeu. Dans quelle mesure cela peut-il se produire à l'intérieur de ce jeu ?

Ajax : Assez en profondeur. D'un point de vue de la personnalisation visuelle du personnage, il y a beaucoup de profondeur que je ne qualifierais pas d'inégalée, mais qui a été très rarement égalée en ce qui concerne les FPS compétitifs AAA. Il y a beaucoup de choses à faire au niveau de la personnalisation du personnage. En ce qui concerne l'expérience de jeu, car c'est une partie de la façon dont vous pouvez jouer à travers le jeu, c'est aussi quelque chose, une grande quantité de personnalisation ne serait peut-être pas le bon mot, mais les joueurs peuvent ajuster leur personnage. Ils peuvent ajuster la façon dont ils jouent, et je vais en révéler un peu plus sur le jeu, mais ils peuvent ajuster leur équipement pour correspondre à leur préférence de style de jeu.

DH : Oui, en termes de personnalisation de l'équipement, c'est l'un des plus poussés que j'ai vus dans les jeux personnellement. Il y a beaucoup de choses que vous pouvez faire autour d'une arme, vraiment beaucoup. Il y a des tonnes de combinaisons différentes. Cela va être une partie très cool du jeu, ce qui fait de ce jeu quelque chose d'unique dans sa propre catégorie.

PW : Lorsque tu dis "personnaliser vos propres armes", cela signifie-t-il, par exemple, que si je voulais acheter sur le marché secondaire, un type d'arme supérieure à celle que quelqu'un a dans le jeu, cela serait-il possible ? Ou est-ce que cela concerne seulement la partie esthétique que je pourrais acquérir sur le marché secondaire et ensuite appliquer dans le jeu ? En d'autres termes, ce que je veux demander, c'est : peut-on acheter sur le marché secondaire un avantage quelconque et ensuite l'utiliser dans le jeu ?

« Le pay-to-win est quelque chose que nous évitons à tout prix. Ultra et nous sommes alignés sur le fait de garantir que chaque joueur commence et termine avec la même puissance, indépendamment de la somme qu'il investira dans le jeu. » [Ajax]

Ajax : Non, vous pouvez acheter des skins, vous pouvez acheter des aspects visuels cosmétiques pertinents dans ce cas. Mais, comme je le disais plus tôt, le pay-to-win est quelque chose que nous évitons à tout prix. C'est aussi une raison pour laquelle je pense que notre partenariat avec Ultra fonctionne vraiment bien dans l'ensemble car nous avons toujours été alignés sur le fait que, dans le développement du jeu, notre philosophie a toujours été de garantir que chaque joueur commence et termine avec la même puissance, indépendamment de la somme d'argent qu'il investira dans le jeu. Bien sûr, en ce qui concerne l'économie, en ce qui concerne la monétisation, il y a plein de choses uniques et de fonctionnalités uniques que les joueurs pourront expérimenter qui rendent la monétisation intéressante pour eux. Mais cela n'achète pas du pouvoir, bien sûr.

PW : Je suis sûr que tout le monde sera d'accord en entendant cela. C'est assez rageant de voir que quelqu'un peut simplement acheter sa progression, obtenir une meilleure arme ou un avantage dans le jeu. Donc, entendre cela de ta part est vraiment agréable, et je suis sûr que tout le monde est d'accord avec toi à 100 %. Et je suis sûr que vous allez tous les deux aimer ce prochain sujet. Pouvez-vous nous donner un peu d'aperçu des capacités techniques que ce jeu va pouvoir mettre en avant ? Je ne suis pas moi-même développeur de jeux, donc je pourrais faire quelques erreurs ici avec certains termes, mais j'ai compris que cela pourrait être sur Unreal Engine 5. Quel type de dynamique climatique pourrions-nous avoir dans le jeu ? Y aura-t-il un monde ouvert ? Peux-tu nous donner un peu plus d'informations à ce sujet ?

Ajax : Bien sûr, le jeu utilise effectivement Unreal Engine 5. Nous sommes probablement, en dehors des jeux qui ont été sous l'ombrelle d'Epic Games Studio, l'un des premiers jeux à commencer le développement sur Unreal 5. Nous utilisons la toute dernière version d'Unreal 5, ce qui signifie que nous utilisons Nanite et nous utilisons Lumen. Le jeu dispose d'un éclairage dynamique, et non pas quelque chose de statique. Il y a une météo dynamique, il y a un cycle jour et nuit. Dans certains cas, il y a plus d'informations à venir à ce sujet, car à mesure que nous annonçons plus sur le jeu, les joueurs comprendront davantage la chronologie que nous envisageons et les expériences auxquelles ils pourront s'attendre. Cependant, Unreal 5 n'est pas une solution magique. Je sais qu'en tant que joueur, lorsque vous voyez la démonstration technique d'Unreal 5, vous avez l'impression qu'on a fait un énorme bond en avant et que tout va maintenant être différent. Unreal Engine 5 reste simplement un moteur de jeu vidéo avec ses propres limitations : ses capacités sont incroyables et elles sont formidables, mais elles ne sont pas parfaites. C'est encore une version assez précoce, ce qui le rend encore plus imparfait. Aussi, en lien avec mon commentaire sur le fait de s'assurer que les joueurs peuvent accéder au jeu, qu'ils peuvent jouer au jeu, nous nous assurons qu'il est gratuit pour que notre base de joueurs puisse entrer facilement. C'est la même chose en ce qui concerne Unreal Engine 5. La nouvelle technologie a un coût, et pour nous, il est très important de trouver le bon équilibre entre un jeu qui a l'air incroyable et un jeu auquel le plus grand nombre de personnes possible pourra jouer et accéder pendant les cinq prochaines années avec le matériel le plus courant. C'est quelque chose que nous avons découvert parfois à nos dépens. Lumen ne fonctionne pas très bien sur la plupart des machines. En tant que développeurs, nous voulons que les joueurs puissent profiter de notre jeu, donc nous devons trouver cette ligne fine. Nous repoussons les limites de l'apparence du jeu, mais nous passons aussi beaucoup de temps sur la performance et nous assurons que le jeu tourne sur les machines d'aujourd'hui et pour les cinq prochaines années.

PW : Pour ceux d'entre vous qui ne le savent pas, Lumen est un "système d'illumination globale et de réflexion entièrement dynamique conçu pour les consoles de nouvelle génération". Voilà ce que cela signifie. Je ne le savais pas, je viens de le googler à l'instant ! Cela semble intéressant, et c'est bien que nous l'ayons. Donc, nous avons Lumen, nous avons la météo dynamique, ce qui signifie que vous marchez dans le monde ouvert, et finalement, les climats changent. Cela peut sembler une question idiote, mais sera-t-il en temps réel avec le temps réel, ou sera-t-il un peu accéléré ? Par exemple, un jour dans le jeu correspondra-t-il effectivement à six heures en temps normal, ou sera-t-il considérablement accéléré ?

Ajax : Il sera considérablement accéléré car je me souviens d'un jeu, lorsque j'étais beaucoup plus jeune, qui fonctionnait en temps réel, ce qui est assez dingue quand on réfléchit au fait que les gens qui travaillent dans la journée jouent le soir quand ils rentrent chez eux à la nuit tombée. Du coup à chaque fois qu'ils jouaient, c'est la nuit dans le jeu, ce qui n'est pas vraiment une super expérience. Donc, le temps est considérablement accéléré pour s'assurer que les gens peuvent vivre toutes les expériences dans le jeu, et qu'ils ne sont pas bloqués à jouer la nuit.

PW : Bien sûr, c'est agréable. Tout le monde veut un peu de soleil. Là où je suis, il fait nuit à 15 h 30, alors j'apprécie de me promener au soleil, du moins à l'intérieur du jeu ! Ce serait quelque chose de cool. Une autre question que j'ai pour vous les gars est, Ajax, vois-tu des synergies potentielles avec l'esport que ce jeu pourrait avoir avec Ultra Arena ? Y a-t-il des modes de jeu spéciaux conçus spécifiquement pour l'Esport ?

Ajax : Oui, le jeu a un potentiel compétitif important. Je veux dire, plus que du potentiel, nous avons des idées vraiment solides sur la direction que nous voulons donner à l'aspect compétitif du jeu. Certains modes de jeu et saisons classées vont être intégrés, et ils seront très dynamiques. Donc, je pense que c'est quelque chose qui a été très rarement fait, voire jamais fait dans le passé, selon de quoi nous parlons. Et c'est l'une des choses qui nous enthousiasment vraiment, mais cela va aussi être une expérience très, je ne sais pas si c'est un mot réel en anglais, mais je dirais "regardable". Donc, diffuser Project Citadel devrait être quelque chose de vraiment intéressant à regarder pour les joueurs.

PW : Aujourd'hui, en parlant de jeux compétitifs, David, je peux imaginer que tu as déjà joué à ce jeu de nombreuses fois, participé à de nombreux tests. As-tu déjà joué contre Ajax personnellement ? Qui a gagné dans ce cas ?

DH : Je pense les avoir affronté une fois, et oui, ils m'ont tué tout le temps (rires).

PW : Ils connaissent mieux les planques de sniper que toi ! D'accord, eh bien, c'est bien que tu aies au moins apprécié de jouer avec eux. Je suis assez excité de voir cela se développer, de voir de nouvelles cartes et tout. Mais une chose dont je suis sûr que la communauté se demande depuis le lancement du teaser : Qu'en est-il du secret et des noms de code ? Qu'est-ce que tout cela signifie ?

Ajax : Eh bien, nous voulons nous assurer de garder certaines choses pour nous, et nous voulons nous assurer de révéler les bonnes informations au bon moment. Nous voulons nous assurer que certaines de nos fonctionnalités restent aussi secrètes que possible, aussi proches que possible de la sortie du jeu. Et nous voulons nous assurer que nos joueurs aient encore quelques surprises. Et bien sûr, si nous commençons à révéler le nom du studio et les noms des personnes travaillant au studio, il sera très facile de les trouver. Et en trouvant les bonnes personnes, vous pouvez commencer à deviner de plus en plus ce qui se passe sous le capot. Pour nous, il est vraiment important que nous communiquions dans le bon ordre et que nous arrivions jusqu'à la sortie avec le bon chemin, la bonne quantité d'informations, afin que la communauté puisse découvrir progressivement de quoi parle le jeu.

PW : Ça me semble juste, ça a du sens. Et je ne voudrais sauter aucune étape. Il semble y avoir un plan très bien réfléchi ici, un ordre chronologique des événements. En parlant d'ordre des événements, quelles sont les prochaines étapes pour Project Citadel ? Nous avons informé dans le teaser que cela sortira en 2024. Que peut attendre la communauté à partir de l'année prochaine ?

« Je vais simplement dire que ce ne sera pas la première partie de 2024, afin que personne n'espère quelque chose qui ne se produira pas. » [Ajax]

Ajax : Je suis un développeur de jeux, donc l'un de mes mots préférés est bien sûr " soon ". Mais je suppose que c'est la même chose pour la plupart des studios de jeux. Mais l'année prochaine en 2024, je ne vais donner aucune date exacte, mais je vais simplement dire que ce ne sera pas la première partie de 2024, afin que personne n'espère quelque chose qui ne se produira pas. En ce qui concerne les prochaines étapes, nous allons fournir plus d'informations sur le jeu au fur et à mesure, à partir de janvier. Encore une fois, je ne veux pas me précipiter, et je ne veux pas me mettre en désaccord avec votre équipe marketing, mais nous allons commencer à révéler, de manière générale, beaucoup plus d'informations sur le jeu. Il y aura plus de visuels, plus d'explications sur ce qu'il en est exactement, et sur ce que les joueurs peuvent attendre du jeu. Tout ce que je peux dire, c'est que nous travaillons vraiment dur pour organiser une alpha anticipée, le plus tôt possible, car pour nous, ce qui est plus excitant encore que parler du jeu et partager des teasers, c'est réellement de jouer avec des personnes et avec des joueurs. Nous sommes impatients que cela se produise.

PW : Ça sonne bien. Vous l'avez entendu de la bouche du fondateur, les amis : c'est pour bientôt, mais pas trop tôt. Pas dans deux semaines, car 2024 commence dans deux semaines. Mais pour gérer les attentes, ce ne sera pas en janvier. Mais je suis assez sûr qu'il y aura de quoi nous divertir tous pendant 2024. En parlant du contenu sur les réseaux sociaux, je suis sûr que l'équipe marketing concoctera quelque chose de très excitant afin que tout le monde puisse profiter à chaque étape du chemin. Et pour éviter que cela ne se transforme en une longue attente. C'est quelque chose qui m'enthousiasme personnellement, et je suis sûr que tout le monde dans l'audience aussi. David, que penses-tu de 2024 ? Comment penses-tu que cela va se présenter sans donner trop de détails ?

DH : C'est génial. Je pense que cela nous donne du temps pour mettre en œuvre nos autres plans. Nous allons développer la base d'utilisateurs d'Ultra en prévision de l'arrivée de Citadel. Il y a quelques ajustements ici et là que nous apportons à la plateforme afin que le jeu soit lancé dans les meilleures conditions possibles. Certaines de ces choses, vous les avez déjà vues se produire au cours des derniers mois ou semaines, comme, par exemple, les jeux sous clé, qui permettent aux détenteurs de NFT d'obtenir un accès à l'achat ou un accès gratuit à des jeux. C'est l'une des nombreuses choses que nous mettons en place sur la plateforme pour préparer l'arrivée de Citadel. Donc, je pense qu'il y aura aussi des événements marketing très cool qui vont se produire pour la plateforme Ultra, ce qui amènera un tas d'utilisateurs sur la plateforme en prévision de la sortie de Citadel. Cela signifiera que nous pourrons, à un moment donné, faire des rounds d'accès anticipé, des bêtas fermées avec nos joueurs, avec certains des détenteurs de jetons. Certains des détenteurs uniques, je ne me souviens plus lesquels, mais certains d'entre eux vous donnent accès à l'accès anticipé du jeu, je pense. Donc, cela donnera accès à des sessions de gameplay, au cours desquelles le studio pourra également ajuster et corriger d'éventuels bugs gênants, en prévision de la bêta ouverte, puis du lancement réel. Donc, je pense que c'est bien. Il y aura beaucoup d'autres choses qui vont se produire avant la sortie de Project Citadel, donc nous serons certainement divertis. Et si vous regardez ce qui s'est passé au cours des six derniers mois, vous pouvez vous attendre à cela et plus encore au cours des six prochains mois.